魔界戦記ディスガイアRPG Tips

魔界戦記ディスガイアRPGの攻略情報などを書いていくかもしれません

バフについてのメモ

とにかくバフ、デバフがあまりにも強いこのゲーム・・・

なのでどこかで修正が入るかもしれませんが、とりあえず現時点でのバフの仕組みについて重要なポイントをまとめていきます。

※ すべて自分調べなので、何か誤りがある場合は指摘してくれると嬉しいです。

 

1. 同種のバフは加算で重複

一般的なゲームだと、例えば同じキャラに複数の ATK 上昇のバフがかかった場合、「最後にかかったバフが有効」「最も効果値が高いバフが有効」となることが多いのですが、ディスガイアRPGでは「バフは同種であろうと問答無用ですべて重複」します。

また、効果値は「加算で重複」となります。このため、3ターン有効なブレイブハート(ATK +35%) のバフを同じキャラが3ターン連続でかけると、その効果は ATK +105% となります。

同種のバフであれば、スキルの種類が違っても加算になります。例えば、

・ ラハールの魔ビリティで全ステータス+10%
・ ラハールのブレイブハートで ATK+35%
・ ニジグンジョウの友情の力で ATK+40%
・ ニジグンジョウの魔ビリティブレイブパワーで ATK+15%

が全て一人のキャラにかかった場合、ATK は +100% となります。

 

2. バフは戦闘開始時点のステータスに対してかかる

バフで増加されるステータスは、「戦闘開始時のステータス」が対象となります。魔ビリティの凸数によるステータス上昇、装備アイテムによるステータス上昇、覚醒によるステータス上昇などもすべて対象です。

このため、ベースとなるステータスが高ければ高いほど、バフの効果は高まります

戦闘開始時の ATK が 10 万のキャラと 13 万のキャラで比較してみましょう。

ATK 12 万のキャラに 100% 分の ATK バフ => ATK 26 万

ATK 10 万のキャラで同じ ATK にするためには 160% 分の ATK バフが必要

素のステータスの差は 130% 分ですが、バフをかけた状態に追いつくには 160%分のバフが必要になる・・・つまり、バフをかければかけるほど、戦闘開始時の初期値の差がどんどん開いていってしまいます。☆6キャラと☆5キャラのダメージが圧倒的に違うのは、この辺の計算の仕組みから来ているのでしょう。

 

※ 勘違いされがちですが、魔ビリティのステータスアップ (ラハールの全ステ+10%とか) は "戦闘開始後" にかかるバフとして判定されます。このため、実はバフデバフ盛り盛りになってくると、それほど大きな意味を持ちません。

 

3. バフのターン消費はキャラ行動時

次に、バフのターンがいつ消費されるかです。結論から言うと、バフの効果時間が消費されるのは「そのキャラのターンが回ってきたタイミング」となります。(デバフも同じです)

SPD の遅いキャラにバフをかけて、そのキャラにターンが回る前に敵を全滅させて次の Wave に移った場合などは、バフのターンは消費されません。

また、例えば SPD が速いキャラが SPD が遅いキャラに毎ターン、ブレイブハートをかけ続けたとします。この際、SPD が速いキャラが 5 回動く間に遅いキャラが 3 回しか動けなかったとすると、バフは 5 回分しっかりと重複してかかった状態になっています。

 

4. 異なる種類のダメージに関するバフは乗算で重複

ダメージを増やすバフの中には、単純な ATK 上昇のバフ以外にも、「コマンド技のダメージ上昇」「魔物/人型/男性/女性に対するダメージ増加」「属性相性によるダメージ増加」などがあります。

これらの異なる種類のバフは、乗算で計算されます。

ATK バフがもろもろ込み込みでで+100%、ウサリアの魔ビリティでコマンド技ダメージ +12 % がかかった状態で、7凸の閣下が魔物型に対して攻撃 (+45% 魔物型特効) し、属性相性が 1.5 倍の場合、ダメージは

ATK +100% でのダメージ × 1.12 × 1.45 × 1.5

となります。

最大ダメージを狙う場合、わりとこの辺の仕組みの理解が重要になるかもしれません。先の記事の通り、ダメージは だいたい ATK の 2 乗に比例するので、初期段階では ATK バフの方がダメージが伸びます。ただ、数ターン複数人でバフをかけ続けて ATK +700% とかになると、そこに +35% の ATK バフをかけて +735% にするより、+12% のコマンド技ダメージ増加の方が最終ダメージは伸びたりします。